「ピグ×メタバース」どう作る?うっくん日誌

メタバースという言葉ができる遥か前、2009年にピグは最初のリリースを迎えました。 以来、仮想空間やアバターと一緒に歩んできたピグチーム。 そこで新しいピグのサービスを作るメンバーの仕事を少しご紹介します。と言いたいのですが、まだお見せできるものがあまりなさそうです。 アウトプットが出せるようになるまで、このプロジェクトでUIデザインを担当する内田の日記を不定期で配信します。

文:内田達也

  • 内田達也
    2013年4月デザイナー入社。複数サービスを経て2022年4月からピグ事業部デザイナー。2014年ごろから一人でインディーゲームを制作している。

オフィスの冷蔵庫に「ユーザーテストをしたら食べられるアイス」が入っているのですが、さきほど欲望に抗えず食べました。内田です。 ちゃんとユーザーテストします。

「Ameヨコでうっくん日記を書いて」というオーダーが入りました。その理由について考えるとアイスの件が頭をよぎります・・・。僭越ながら最近の活動について書きたいと思います。

ピグに来てやっていること

わたしは職種としてはメディアサービスのデザイナーで、日々Figmaを眺めて過ごしています。

が、趣味で長らくゲームを作っており「Unityやりたいな〜Blenderさわりたいな〜」と壊れかけのRadioのようにぶつぶつ言っていたところ、人事が不憫に思ったのか、ピグに入れて頂けることになりました。


2009年にFlash版がリリースされたピグですが、現在はUnityを使った新しいサービスを制作しています。

弊社の他のメディアサービスでは、事業のビジョンを元にデザイナーがUIを起こして静的なモックを作ることが多いです。しかし今回の新プロジェクトは「3Dになるかも?」「コミュニケーションも進化させたい!」という目論みがあり、最初からUnityで動くモックを作ってみることになりました。


そこで、既存のピグのイラレデータをもらい(これがすごいクオリティ)、背景のモデルを作り、Unityに放り込み、Photonで同期通信もいれて、キーボードを力いっぱい叩き続けたところ、数人が3D空間で会話できるものが生まれました。あー楽しかった。

ものづくりへの想い

この世には2種類のものづくりがある。

金になるものづくりと、金にならないものづくりだ。


という言葉は今作ったのですが、

ここで言いたいのは「最初からお金を稼ごうとして作るかどうか」です。


正直、「そもそも物作りが超楽しい」というタイプにとって、金になるかは重要じゃないという気持ちもあると思うのですが、持続可能な物作りをするためにはお金を稼ぐ必要があります。

そのためにはユーザーが求める物を作る必要があり、ユーザー調査したり、テストしたりとなるわけですが、「はい、あなたのために作りましたよ。こういうの好きでしょ?」って必要要件満たしただけのプロダクト出されても・・・。


前提としてもちろん必要なことだと思うのですが、一見無駄そうな飾りとかギミックとか、そういう遊びがあるプロダクトってやっぱり魅力を感じてしまいます。損得勘定の一方で、作者が楽しんだ結果できた副産物みたいなものを入れる余裕も欲しいよなと思うのでした。

とは言え

・・・言うは易し、行うは難しです。

メタバースが騒がれる昨今。これまで10年以上も仮想空間に向き合ってきたピグですが、毎回新しいチャレンジがあったようですし、今もチャレンジ中です。


これから自分も、もっと人をワクワクさせられるようなものを目指して精進していきたいと思います。


なんだかアイスが食べたくなってきました。

(なお、この日記は続く予定です。次回はチームについて。)

  • 内田達也

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